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DLSS 4或?qū)⒓夹g(shù)下放至20系,老黃良心發(fā)現(xiàn)了?

全面重構(gòu)的DLSS4.0,有點(diǎn)東西

相信大伙兒都已經(jīng)關(guān)注到了,就在昨天,NVIDIA 解禁了秒天秒地的 RTX 5090,還不清楚的同學(xué)可以看下咱們昨天的文章:

徹底改變游戲規(guī)則,RTX 5090詳細(xì)性能正式解禁
綜合來(lái)說(shuō),RTX 5090 在性能提升上只能算是差強(qiáng)人意。

那這次 50 系的升級(jí)就沒(méi)有什么令人稱(chēng)道的地方嗎?

也有那就是這次大肆宣揚(yáng)的 DLSS4.0 了。與其說(shuō)是 50 系顯卡發(fā)布,不如說(shuō)是 DLSS4.0 發(fā)布。

因?yàn)槌?90 檔,其他的新顯卡繼任者傳統(tǒng)性能提升實(shí)在是有限。但 DLSS4.0?的確改寫(xiě)了接下來(lái)的顯卡發(fā)展方向。

與之前的小修小補(bǔ)不同,DLSS4.0 算是徹底推倒重來(lái)了,因?yàn)?DLRR 光線重建、DLSR 超分辨率、DLAA 抗鋸齒以及幀生成之前都依賴(lài)于傳統(tǒng) CNN(卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò))模型,這個(gè)模型需要依賴(lài) GPU 當(dāng)中的光流單元。

CNN 模型是通過(guò)分析局部的上下文、追蹤連續(xù)幀畫(huà)面當(dāng)中容易變化的區(qū)域,來(lái)預(yù)測(cè)、生成新的畫(huà)面幀。

而 MFG「多幀生成」再依賴(lài)這種模型就顯得力不從心了,原因是畢竟依賴(lài)特有硬件,所以在算法和模型上很難再有質(zhì)的突破。

NVIDIA 在這次引入了全新的 Transformer 模型,依賴(lài) Tensor core 算力,用 AI 模型的思路去做到以上的這些。

并且這個(gè)模型是所有的 RTX GPU 共享,也就是 20 系也能吃上。

相較于原來(lái)的 CNN 模型,在識(shí)別上面 Transformer 會(huì)更加精準(zhǔn),用例子來(lái)形容的話,CNN 模型就類(lèi)似原來(lái)的傳統(tǒng)語(yǔ)音助手,只能識(shí)別特定的區(qū)域畫(huà)面,在超出模型范圍上面就容易翻車(chē)了。

而 Transformer 模型參數(shù)量是 CNN 的 2 倍,就類(lèi)似今天的 AI 助手,可以通過(guò)自注意力操作(Self-Attention),來(lái)評(píng)估整個(gè)畫(huà)面、多個(gè)幀畫(huà)面中每個(gè)像素的相對(duì)重要程度。所以在質(zhì)量紋理效果以及邊緣過(guò)渡平滑上面強(qiáng)了不少。

最后是 Transformer 模型以及提升的第 5 代 Tensor core 帶來(lái)的MFG(多幀生成),在 50 系顯卡上面獨(dú)占。

幀生成畫(huà)面速度提升 40%,硬件顯存占用也少了 30%,并且一次就可以為原始渲染幀多生成 3 幀。

不僅如此,DLSS4.0 可以僅憑畫(huà)面的 1/16 從而補(bǔ)全畫(huà)面。依靠原來(lái)的超分率技術(shù)的結(jié)合,可以把幀率最高提升 8 倍。

但玩游戲的同學(xué)都知道,插幀到底不是原始幀,所以在游戲交互的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)不可避免的操作延遲感,所以 NVIDIA 也帶來(lái)了全新的 Reflex 2。

直接說(shuō)區(qū)別,在傳統(tǒng)的 Reflex 和 DLSS3.0 中,依賴(lài) CPU Pacing 技術(shù)控制幀畫(huà)面顯示,而由于 CPU和 GPU 的信號(hào)交互延遲,會(huì)隨著幀數(shù)增加導(dǎo)致兩幀之間節(jié)奏不一致,給人的直觀感受就是卡頓。

在 DLSS4.0 中,這個(gè)活兒就交給顯卡來(lái)干了,引入 Flip Metering 的 DSC 新硬件來(lái)專(zhuān)門(mén)干這件事,CPU 只需要下發(fā)一幀渲染幀給顯卡,然后就不會(huì)再和 GPU 同步,顯卡插幀完成以后可以直接輸出到顯示器,這樣帶來(lái)的感受就是沒(méi)那么卡頓了。

而至于操作延遲部分,在傳統(tǒng) Reflex 壓縮渲染隊(duì)列基礎(chǔ)之上,Reflex 2 在最終幀形成的時(shí)間差上,用鍵盤(pán)鼠標(biāo)輸入端傳進(jìn)的信號(hào)來(lái)用AI模型進(jìn)行改寫(xiě)還沒(méi)渲染完的最終幀,用這種方式來(lái)進(jìn)一步降低延遲。

看到這兒可能有同學(xué)舉手了,說(shuō)的這么好,那我們老顯卡用不上有啥用啊?

倒也不一定。

在最近對(duì) NVIDIA 應(yīng)用深度學(xué)習(xí)研究副總裁 Bryan Catanzaro 的采訪中;

他表示因?yàn)樾碌?DLSS4.0 采用了新的 Transformer 模型,衍生出了多幀生成,未來(lái)可以看看能不能夠在舊的 GPU 中擠一擠相關(guān)的技術(shù)。但這需要強(qiáng)大的數(shù)據(jù)以及龐大的工作量來(lái)支撐。

中譯中的意思是,更換了模型原因,新技術(shù)理論上是可以下放的,但需要大量適配工作,并且效果因?yàn)?Tensor core 算力差別和最近的硬件區(qū)別,所以效果還可能不盡如人意。

所以這事兒有沒(méi)有后續(xù),就看老黃良心有多少了。

數(shù)據(jù)來(lái)源:NVIDIA、videocardz、極客灣,圖源網(wǎng)絡(luò)。


本文編輯:@ 阿紅

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